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sabato 4 ottobre 2008
GURU GURU IL GIROTONDO NELLA MAGIA
Guru Guru - Il girotondo della magia (魔法陣グルグル Mahōjin Guru Guru?) è un manga fantasy di Hiroyuki Eto, da cui è stato tratto un anime con lo stesso titolo trasmesso in Italia su Rai Due. Il manga è una parodia dei vecchi giochi RPG giapponesi come le saghe di Final Fantasy e Zelda, e spesso durante la storia vengono mostrate descrizioni delle caratteristiche dei personaggi (punti vita, livello) mentre un narratore spiega gli eventi in un modo che rievoca i giochi RPG.
Esistono due serie animate di Guru Guru. La prima risale al 1994, è chiamata "Guru Guru, il girotondo della magia" e conta 45 episodi. La seconda, datata 2000, conta 38 episodi ed è chiamata "Guru Guru, il Batticuore della Magia". Le due serie non hanno un collegamento netto tra di loro, in quanto la prima serie è stata realizzata quando il manga era ancora all’inizio e molte puntate sono state realizzate con una storia un po’ diversa da quella della versione cartacea. La seconda serie riparte da metà della prima serie e racconta l’avventura avvicinandosi maggiormente al manga. Tra le due serie è stato anche realizzato un film intitolato "La leggenda del cetriolo della felicità".
Il manga è stato pubblicato in Italia da Dynit, ma la pubblicazione si è interrotta al nono dei 26 volumi previsti.
Prima serie
Trecento anni prima dell'inizio delle vicende del manga, il continente JamJam subì l'attacco di Giri, re del male. Il re di JamJam chiamò a se l'aiuto del popolo dei Migumigu, in possesso dell'antica arte magica Guruguru. I Migumigu intrappolarono il re del male Giri in un sigillo magico, dove sarebbe rimasto rinchiuso per i successivi tre secoli.
La storia ha inizio quanto il sigillo si rompe e Giri può tornare a terrorizzare il continente di JamJam. Re Urga XIII decise allora di convocare tutti i guerrieri del continente in modo da trovare il prescelto che possa salvare ancora una volta il suo popolo dalla minaccia delle tenebre.
Nike è un tredicenne, figlio di Bud e Lena, che vive nel villaggio di Jimina e sin da bambino è stato educato per diventare il Valoroso Guerriero; pertanto non può esimersi dal rispondere alla convocazione e presentarsi al castello. Prima di partire, la strega del villaggio gli affida la giovane strega Kokori, sua coetanea e ultima discendente della stirpe dei Migumigu.
La scelta del re ricade su di loro, e iniziano così le avventure dei due ragazzi che per poter sconfiggere il re del male dovranno trovare i cerchi magici Guru guru sparsi per il mondo che gli daranno le forze per portare a termine la missione.
Durante il loro viaggio faranno numerosi incontri: Edvarg, il vecchietto dalla danza Kitakita, terribile e dall'abbigliamento stralunato. Gipple, sarcastico spiritello dell'aria che li guida. Gale, cavaliere fanfarone ed Ena, splendida maga e compagna di Gale [1]. Runrun, affascinante strega assistente del Gran Maestro della Gilda delle Tenebre, un potente stregone trasformato in barboncino bianco.
Seconda serie
Nella seconda serie, invece, Kokori riceve dallo spirito del defunto capo dei Migu migu il compito di allearsi con i re demoni, potenti mostri che controllano la forza magica di determinate aree. Nike deve impadronirsi della quattro spade: una del fuoco, una dell'acqua, una della terra e una dell'aria per poi fonderle e ricavare la spada Kirakira. Così, accompagnati dal folletto Gipple, i due eroi partono alla volta di nuove avventure sempre con l'intento di sconfiggere il re del male Giri. Durante il loro viaggio i due eroi faranno conoscenza con nuovi personaggi e reincontreranno alcune vecchie conoscenze come il ben noto Edvarg, danzatore Kita kita.
Personaggi [modifica]
Kokori [modifica]
Kokori è l'ultima erede della leggendaria stirpe Migumigu, ed è in grado di utilizzare l’antica arte magica del Guru Guru che consiste nel tracciare cerchi magici dai quali vengono evocati mostri ed entità assortite. Data la sua giovane età e la sua grande inesperienza le sue capacità magiche sono ancora imperfette e spesso provocano imprevisti e comici effetti collaterali. È innamorata del suo compagno d'avventure Nike, e soffre di gelosia quando lui si dimostra troppo sensibile al fascino di altre ragazze. Kokori è cresciuta nel villaggio di Jimina sotto la protezione della strega del villaggio.
In tutte e due le serie Kokori finisce per trasformarsi in un diavoletto per un certo lasso di tempo, ma ci sono alcune differenze tra le due versioni. Nella prima serie Kokori si trasforma in diavoletto perché ha sbagliato dieci incantesimi e lo rimane solo per metà episodio.
Nella seconda serie, Kokori si trasforma in diavoletto a causa della sua gelosia verso una ragazza che apparentemente vuole sottrarle Nike. Questo da il via ad una complessa storia alla fine della quale Kokori tornerà normale. Il tempo per cui Kokori rimane diavoletto dura dall'episodio 29 all'episodio 31.
Maga
Nata: 16 marzo 1299
Età: 12
Gruppo sanguigno: B
Statistiche al primo livello: HP: 6, MP: 8
Statistiche al secondo livello: HP: 8, MP: 10
Statistiche al terzo livello: HP: 12, MP: 18
Statistiche al quarto livello: HP: 14, MP: 24
Statistiche al quinto livello: HP: 16, MP: 30
Elemento: oscurità
Immagine:http://animeclick.lycos.it/prove/serie/GuruGuru/GuruGuru2.jpg
Nike [modifica]
Nike è il "valoroso guerriero" della leggenda, nonché, al contempo, un marmocchio pestifero, astuto, opportunista, stravagante e con una fissazione per le belle ragazze.
Nike è nato e cresciuto nel villaggio di Jimina. Il padre Bud ha sempre desiderato essere un valoroso guerriero, ma ai suoi tempi il re del male Giri non si era ancora risvegliato. Così decide di addestrare Nike affinché diventi da grande il valoroso guerriero. Inizialmente Nike non vuole diventare il valoroso guerriero, ma vieni infine convinto (o per meglio dire costretto) dai suoi genitori. Prima di partire Nike si reca alla casa della strega dove conosce Kokori. Recatosi al castello di Kodai, Nike riceve il titolo di valoroso guerriero estraendo una spada dalla Scatola di Ranyaranka. Accompagna Kokori nella lotta contro il perfido Giri difendendola dai pericoli. In realtà Nike preferisce non combattere e possibilmente lascia a Kokori il compito di sconfiggere i mostri (spesso lui dà solo il colpo di grazia quando il mostro è già a terra). Il suo comportamento fa spesso ingelosire Kokori che non sopporta quando fa il cascamorto con altre ragazze. Nella prima serie Nike è un guerriero, ma nella seconda serie scopre di essere un ladro.
Guerriero(prima serie)
Ladro(seconda serie)
Nato: 21 ottobre 1298
Età: 13
Gruppo sanguigno: O
Statistiche al primo livello: HP: 10, MP: 0
Statistiche al secondo livello: HP: 12, MP: 0
Statistiche al terzo livello: HP: 18, MP: 0
Statistiche al quarto livello: HP: 20, MP: 0
Elemento:luce
http://animeclick.lycos.it/prove/serie/GuruGuru/GuruGuru1.jpg
Edvarg [modifica]
Edvarg è l'anziano sindaco del villaggio di Kitano o semplicemente Kita, che per salvare la tradizione della danza Kita Kita, dato che non sono più nate donne in grado di ballarla, decide di iniziare a ballarla lui e di girare il mondo in cerca di un valido erede per poterla tramandare. È uno degli elementi comici più riusciti del manga e dell'anime, mentre esegue, vestito con solo un gonnellino di paglia, l'assurda danza Kita Kita anche nei momenti di più drammatico pericolo. Secondo molti il grande successo della serie è dovuto alla comicità di questo personaggio. Inspiegabilmente Edvarg sembra ,sia nel manga che nell'anime, non poter venire mai sconfitto, infatti mentre tutti sono a terra solo lui è ancora in piedi a ballare la danza Kita Kita. Questo fatto incuriosisce a tal punto da far nascere il sospetto se lui sia umano o no. La sua danza suscita il disgusto degli altri personaggi e la rabbia dei mostri. Ha la caratteristica di spuntare fuori all'improvviso e sempre al momento meno opportuno.
Nato: 1 gennaio 1260
Età: 51
Gruppo sanguigno: B
Statistiche (nel film): HP 1650, MP ?
I Cattivi [modifica]
Giri: Il re del male che dopo 300 anni si è risvegliato, poiché il sigillo che lo teneva prigioniero si è spezzato. Sono stati proprio gli antenati di Kokori, della tribù dei MiguMigu, a sigillarlo dopo una lunga guerra. Spesso viene raffigurato vestito con un grosso mantello nero svolazzante, due occhi rosso fuoco e un bicchiere di vino nella sua mano.
Reid
Reid, il principe delle tenebre, appare come l'antagonista principale di Nike. Reid appare infatti innamorato di Kokori, che comunque non lo ricambia. Decide così di sconfiggere Nike nella speranza che Kokori cambi idea e si schieri dalla sua parte. Tra i vari personaggi, questo è uno dei più buffi, dato che utilizza la magia nera in modo ridicolo, compiendo attacchi altrettanto ridicoli, malgrado la loro potenza. Adora chiamare la gente con nomi da lui inventati. Come se non bastasse, Reid ha paura dei mostri, e possiede anche una smania distruttiva che spesso lo porta e compiere sciocchezze. Nella seconda serie vola spesso per i continenti a bordo di una nave volante con la quale segue e attacca Nike e Kokori.
Kaya
Kaya è un ambiguo personaggio; nella prima serie non è altro che un mostro infiltratosi come mago nel castello di Kodai per assassinare re Urga XIII (ma il suo piano viene sventato da Nike e Kokori); nella seconda serie, Kaya è un potente stregone, sempre al servizio di Giri, che si interessa molto al Guru Guru. Kaya mantiene in tutte e due le serie il suo aspetto: un vecchio talmente brutto e spaventoso da suscitare paura tra i suoi stessi mostri e servitori.
Monk
Monk é il primo stratega delle forze oscure al comando di Giri. All'inizio aiuta Reid e lo accompagna, ma dopo il suo fallimento, come punizione, viene relegato al dungeon del Monte Lima (ormai vuoto) per sorvergliarlo e lì resta per tutta la durata della seconda serie mentre nella prima non appare affatto.
Spiffero
Spiffero è un folletto maligno che spia Nike e Kokori per poi riferirne le mosse a Giri.
Tuttavia si ritrova spesso a parlare troppo e quindi a fornire informazioni molto utili ai due eroi.
Altri personaggi [modifica]
Bud
Bud è lo stravagante padre di Nike. Da piccolo voleva diventare il valoroso guerriero e si era allenato duramente, ma, purtroppo per lui, il re del male a quel tempo non era ancora tornato. Così Bud ha dovuto rinunciare al suo sogno, tuttavia decise di fare di suo figlio il valoroso guerriero. Sin dalla nascita di Nike, il padre lo allena segretamente facendogli credere che si tratta solo di giochi. A causa di tutto questo Nike non ha un buon rapporto con suo padre che ha voluto costringerlo a diventare il valoroso guerriero e spesso gli si oppone o lo ricorda con astio.
Lena
Lena è la madre di Nike. A dispetto del suo aspetto delicato e gentile è molto decisa e sa come farsi obbedire. Lena ha sempre sostenuto l'obbiettivo del padre e lo appoggia quando vuole inviare Nike al castello, si potrebbe dire che è merito della madre se alla fine Nike parte.
Obaba
E' la vecchia strega che vive ai margini del villaggio di Jimina e che ha allevato Kokori come fosse la sua nonna adottiva. Ha insegnato alla piccola Kokori la magia Guruguru seguendo un libro che le era stato lasciato da un discendente Migumigu che le aveva anni addietro affidato la bambina. E' affezionata a Kokori, ma molto severa e testarda. È eccentrica e un po' matta.
Zaza
Zaza è un personaggio che compare praticamente solo nella prima serie. Figlio del capo villaggio di Kita, voleva essere un mago come Kokori, ma alla fine dell'avventura sul monte Lima decide di diventare un guerriero come Nike.
Migu
Anche Migu, come Zaza, compare solo nella prima serie dell'anime, tuttavia appare anche nella seconda serie anche se per pochi momenti e non influisce in alcun modo con la trama. Si tratta della sorella di Zaza, una bella ragazza che ha il pallino per le arti marziali tanto da credersi imbattibile. Essendo l'unica giovane ragazza nel villaggio di Kita, ha il dovere di imparare la danza rituale del villaggio di Kita... ma non ha nessuna intenzione di farlo.
Toma
Toma è un ragazzo che Nike e Kokori conoscono durante la loro missione nel villaggio di Kita. Toma è forse l'unico personaggio "normale" dell'anime e del manga, è molto abile nel risolvere enigmi e spesso fornisce un grande aiuto a Nike e Kokori. Nella prima serie Toma vuole diventare un Chierico e rimane nel villaggio di Kita. Nella seconda serie, invece, decide di diventare un artefice e mostra subito una grande esperienza e un gran interesse verso questo mestiere. Inoltre, nella seconda serie, Toma assume un ruolo più importante accompagnando Nike e Kokori in molti dei loro viaggi e, anche quando conosce il maestro Adamsky e decide di diventare suo allievo, ritrova e aiuta nuovamente i due eroi. Alla fine, però, si stabilisce ad Arahabika diventando un carpentiere.
Durante l'avventura Toma fornisce molti oggetti utili (anche se spesso stravaganti) e molte buone idee a Nike e Kokori.
Adamsky
Adamsky è un artefice alquanto esperto che Nike e Kokori incontrano a Kopal. Benché egli si definisca un "genio artistico" le sue creazioni non hanno molto di artistico. Parsonaggio ambiguo, Adamsky fa di Toma il proprio allievo e tra i due nasce una forte amicizia. Insieme Adamsky e Toma si impegnano nel costruire artefatti magici e nel restaurare oggetti antichi, insieme aprono anche un negozio.
Gruye're
Si tratta di una fatina che Nike incontra nel dungeon del Monte Lima e in seguito reincontra al Villaggio delle Fate. Quando il Valoroso Guerriero la incontra, Gruye're è tenuta prigioniera in una stanza poiché veva sentito pronunciare il punto debole del guardiano del dungeon e lo aveva rivelato a tutti i suoi amici. Come tutte le fate è appassionata di storie d'amore ed è alquanto irrascibile. Questo personaggio compare solo nella prima serie.
Capo della Gilda della Magia delle Tenebre
Il malvagio Giri lo ha trasformato in un barboncino bianco (parlante). Attualmente è diviso tra le sue due nature, il mago solenne e il cagnetto che fa cose stupide.
Runrun
Assistente del Capo della Gilda della Magia delle Tenebre e maga serpente, in realtà è lei che comanda la Gilda poiché il Capo è un cane. Efficiente e aggressiva, è un'alleata di Kokori. Runrun detesta il suo nome e non vuole che venga pronunciato. Spesso si ritrova a dover rimproverare il Capo della Gilda quando commette sciocchezze. Nella seconda serie si innamora del Capo della banda di ladri di Kopal, Slay.
Lagiti
Lagiti è un esperto mago, membro della Gilda della Magia delle Tenebre nel Villaggio di Shugy che riceve il compito di addestrare Kokori, aiuta anche Nike nello scegliere che palestra frequentare per allenarsi.
Juju
E' la Lunà della Chiesa Platoista. Profetessa, esorcista, passa dal sonno alla furia con gran velocità. In questo caso va prontamente sedata con un sonaglino. Juju è molto potente quando cade in trance e per poterlo fare si porta dietro un altare da combattimento e varie reliquie che utilizza durante gli scontri. Ogni volta che viene offesa si offende terribilmente e si vendica nei modi più brutali. Juju è innamorata di Nike e lo afferma apertamente nella seconda serie.[senza fonte]
Gochinko
Gochinko è un membro segreto della religione Platoista, il suo compito è quello di proteggere Juju nei momenti di pericolo. Questo strano personaggio possiede una palestra nel villaggio di Shugy ed il primo insegnante di spada di Nike e gli insegna alcune mosse base. La sua tattica è quella di far ridere i nemici e di coglierli mentre sono distratti. Però questo buffo metodo lo porta a indossare abiti decisamente fuori dal comune ed a attaccare in pose altrettanto ridicole. Nonostante ciò è un esperto spadaccino anche se molto stravagante. Gochinko appare in tutte e due le serie ma mentre nella prima ha un ruolo "concreto", nella seconda, invece, si limita a fare da comparsa.
Gatari
Gatari è un eremita che vive nella valle Lingua di Gatto. È famoso per la sua capacità di "ispirare" la gente, un metodo alquanto buffo che permette di risvegliare i talenti nascosti di una persona. A cusa di questo suo potere a deciso di ritirarsi in isolamento. Personaggio piuttosto burbero, Gatari ha la tendenza a scoreggiare nei momenti importanti. Accetta di aiutare Nike e Kokori solo sotto compenso ed appare solo nella seconda serie. In realtà Gatari è un ex-sacerdote che, avendo cercato di proteggere la tribù dei Migu migu, era stato condannato all'esilio.
Slay
Slay è il capo della banda di ladri Gaba che opera nel regno di Kopal. Ladro molto esperto, agile e forte, accetta di far entrare Nike e Kokori nella banda per addestrarli a patto che gli insegnino a cucinare. Slay, infatti, ha una vera e propria mania per la cucina, ma cucina malissimo provocando il malumore dei suoi compagni che, però, non osano criticarlo. Come tutti i ladri, Slay ha paura della magia e delle creature mistiche come gli spiriti.
La Principessa Milka
Milka è la principessa ereditaria del Regno di Kopal. Viene volontariamente nella foresta per incontrare Slay e consegnargli una preziosa mappa che è la sola sparanza per salvare il regno. Ragazza alquanto timida e molto bella, ma molto coraggiosa Milka diviene subito oggetto della ammirazione di Nike. Tuttavia durante l'avventura è presa dal fascino di Slay e se ne innamora.
Spiriti [modifica]
Gipple
Piccolo e volenteroso folletto e spirito del vento. Non molto potente, questo spiritello indossa solo un fundoshi sotto il mantello, come si può notare quando Gipple si trasforma in tenda. Quasi sempre nelle battaglie Gipple scappa lasciando Nike e Kokori da soli ad affrontare i mostri. Molto particolare è il suo comportamento poiché basta una frase troppo sdolcinata o enfatica per farlo spuntare fuori e gridare: "disgustoso". Inoltre si diverte a leggere i pensieri (specialmente di Nike) e a divulgarli. Nonostante ciò Gipple si rivela molto utile a Nike e Kokori ai quali fa da guida e fornisce informazioni su continenti, località e città.
Folletto della Negazione
Un curioso spirito che appare ogni volta che viene pronunciata una negazione per commentarla. Gli esseri umani non lo possono vedere anche se appare molto spesso.
Spirito del Caos
Questo spirito, o folletto, appare quando la situazione è molto confusa o caotica brandendo due rape.
Spirito di Pipibau
Spirito creato dal patriarca dei Migu migu prima di morire per trasmettere importanti messaggi a Kokori e Nike. Essendo stato creato frettolosamente ha un aspetto inguardabile.
Spirito del Gas
Spirito che appare quando Kokori apre il libro della magia nera. Insegna alla giovane strega come utilizzare il libro e gli lascia importanti informazioni. Scompare una volta portata a termine la sua missione.
Tavola Profetica
Una Tavola che avverte Kokori degli eventi futuri con una profezia. Benché appaia in tutte e due le serie, sono le profezie che variano.
Saiko La Sfinge Solare
Saiko è uno spirito evocato da Lagiti per mettere alla prova Kokori. Durante il viaggio verso Shugy, Saiko sbarra la strada ai due eroi e propone loro un indovinello. Se Nike e Kokori lo sapranno risolvere li lascierà passare, ma in caso contrario gli cancellerà la memoria e li riporterà al punto di partenza.
Mogerbo
Mogerbo è uno spirito dell'erba. Poiché la tribù Migu mugu gli salvò la vita lui, per riconoscenza, si è impegnato a sorvegliare la Torre dell'Infinito per 300 anni. Spirito alquanto strano, Mogerbo aiuta molto Nike e Kokori ma si dimostra un pessimo guardiano poiché al suo risveglio la torre è invasa dai mostri.
Spiriti della Foresta
Strani spiriti che Nike e Kokori incontrano in una foresta nel Regno di Kopal. Si tratta di esseri strani che se se ne ha paura, quando parlano, anziché sentire quello che dicono realmente, li si sente proferire minacce di morte.
Drago della Foresta
Spirto invocato dagli Spiriti della Foresta perché spaventati dall'aggressività di Slay. Il suo aspetto è quello di un gigantesco drago di legno.
Guardiano della religione Platoista
Si tratta di un buffo spirito dalla bocca enorme ma dal corpo piccolissimo che può essere evocato unendo i due bracciali della terra e del cielo. La sua enorme bocca ha un solo scopo: mangiare i nemici.
Spirito di Cipiupiu
Si tratta dello spirito protettore dell'impero di Jaba. Se davanti alla sua statua un essere umano grida: "amo la vita!" mentre con la mano sinistra tira pugni e si infila un dito nel naso con la destra tenendo un pezzo di pane tra le gambe, sarà trasformato in maiale.
Il suo nome appare un gioco di parole sul linguaggio di programmazione C++.
Creature Magiche [modifica]
Meke Meke
Le Meke Meke, chiamate così per il loro verso che è Meke Meke, sono animali a pelo lungo caratteristici dei villaggi. Con la loro lana è possibile fabbricare tuniche resistenti a tutti i tipi di magie, infatti anche Kokori ne indossa una. Però mentre la lana delle Meke Meke abbonda nei villaggi, nelle grandi città la loro lana scarseggia e viene considerata rara e preziosa. Nike e Kokori visitano un villaggio i chi paesani addirittura venerano le Meke Meke come dei.
Kem Kem
I Kem Kem sono buffi animali pelosi che non sono aggressivi, ma adorano vestire la gente con vestiti stupidi e alquanto brutti.
Il Drago di linea
Si tratta di un drago dell'aria che vola lungo tutta la Valle Lingua Di Gatto ed è stato adattato al trasporto passeggeri. Una volta espugnata la Torre dell'Infinito il Drago torna al suo compito originario: fare da trasporto tra il continente di JamJam e quello di Kopa.
Kopta
I Kopta sono una specie di struzzo che viene utilizzato come mezzo di trasporto. La prima missione di Nike e Kokori nel clan Gaba è proprio prendersi cura di questi animali.
Luoghi [modifica]
Il Continente Di Jam Jam governato nella sua interezza dal sovrano del regno di Codai, Re Urga 13°, è il teatro delle prime avventure di Nike e Kokori.
La capitale, Codai, sita nella parte settentrionale del continente, sorge ai piedi del castello reale, ed è una città molto grande e movimentata, dove si possono trovare molte cose interessanti, come merci proveniente dai terre lontane e le più utili ed eleganti attrezzature per gli avventurieri. Verso sud, non molto distante da Codai, sorge il piccolo villaggio di Jimina, uno dei tanti villaggi costruiti dagli esseri umani, dove sono nati e cresciuti Nike e Kokori. Luogo pacifico ed accogliente, Jimina è celebre per le sue Mekemeke, una razza di curiosi e mansueti erbivori la cui lana è molto pregiata. Più lontano, nel territorio caduto sotto il dominio del Re del Male, si trova Kita, un villaggio piuttosto rinomato per la Polvere di Stelle che si accumula sul vicino Monte Lima, e con cui si possono costruire armi dalle favolose proprietà. Caratteristica di Kita è anche la danza Kitakita, un'antica danza rituale che le giovani fanciulle del luogo eseguivano per rendere omaggio agli dei. Nella regione occidentale del continente ad Ovest è situata la sede segreta della Gilda della Magia Nera.
Il Continente Di Gelny è un territorio vastissimo ad ovest di Jam Jam viene raffigurato come molto ricco e prospero, ma è ricoperto di vaste distese deserte. Nonostante ciò sono fioriti molti imperi e regni. Un vasto mare separa i due continenti. A metà strada tra i due continenti si trova l'Isola Centrale, una bella ma povera isola. È nel Continente di Gelny che si svolgono molte delle avventure di Nike e Kokori oltre al loro addestramento ed è sempre qui che i due eroi incontrano molti dei personaggi con cui stringeranno una forte amicizia.
Il continente Di Kopa è una terra bellissima ricoperto da una ricca vegetazione e per questo viene chiamato anche "Il continente fiorito", la capitale, Kopal, è soprannominata "Il paradiso verde". È nel continente di Kopa che Nike e Kokori vivono la maggior parte delle avventure nella seconda serie dell'anime. A Sud di Kopal si trova La Regione Magica, una misteriosa terra abitata non solo da umani ma per la maggior parte anche da mostri. Quando Nike e Kokori approdano nel continente trovano l'atmosfera un pò cambiata.
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